按照国内某些厂商宣传的下限,我有预感36D游戏迟早会出现。

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4D手游???

如果不是今天刷知乎,我大概都快要忘记了那段被各种D所支配的日子。

在某个时点,国内的游戏公司特别喜欢给自己的游戏加上个“XXD”的设定,仿佛“D”前面的数字就是战斗力,比人多一D就能在市场上多占个一席之地。

而在手游盛行的这几年,被狂热追捧的D仿佛就像上世纪美国流行的“流线型”一样,和“过气端游”们一同被扫进了人们脑海中的回收站。

现在手游打起广告来,比它们的端游老前辈要夸张太多——今天“古龙复活亲自监制”,明天“外国人都玩疯了,终于登陆中国区”,动不动“X年砸了X个亿”,时不时“X鲲进化失败竟成XX”。

因为当今手游广告都在夸张,时间长了难免审美疲劳,反倒是这条卡牌手游看似朴素实则华丽的“4D”的宣传,唤起了十几年前对着“方盒子”显示器的回忆,让我有点冲动点下载来一探究竟。

那感觉就像一个快四十岁的中年肥胖秃顶油腻男人,忽然发现了一款叫“贪玩蓝月”的页游,并在里面见到了曾经不胖不秃风华正茂18岁自己登上过的“沙城”。

当然,最后我还是没有去下载,因为我最终从游戏介绍中发现,这个4D是“4D粒子渲染”这样的一种技术(游戏中真有没有还另说),而并非十几年前,各种端游神乎其神的各种“D”。

但是它确实成功让我想起了曾经在端游时代,被各种“D”所支配的恐惧。

 

被“D”支配的恐惧

相信每一个有个十年网游经验的人,都知道有那么一个时段——也不知道是谁先开的头,各家网游打广告的时候除了宣传自家游戏永远免费之外,都要在前面挂上个XXD。

今天“2.5D魔幻巨制”,今天“4D国民网游”,在往后什么5D,6D一股脑的往外出,但是当真正去玩这些游戏的时候,就发现基本上都是钻了广告法的空子,什么“6D代表六种玩法”的说辞比比皆是,“最终解释权”玩的溜的很。

这里面比较有名的就是完美世界当年推出的《神魔大陆》,口号用上了当时最时髦的“4D”,也以此成功吸到了一大波玩家的关注。不过等玩家真的玩到游戏,就会发现这游戏宣传的4D并非他们理解中的4D,D并非是“Dimensions”,而是中文“点”的缩写?!?D”就是“4点”。

4D=4点——【画面美一点】【创新多一点】【功能好一点】【门槛低一点】

 

神魔大陆官网对于4D的宣传

?当然这里把“2.5D”跟这一群挂羊头卖狗的放在一起还是有点不公平的,2.5D作为一种图像处理方式,在当时的端游世界中,可是有着实打实的战斗力的。

2.5D就是大家俗称的“伪3D”,将这样的技术应用到游戏画面中,会让游戏画面看上去很立体。在一票2D端游的大海,2.5D游戏可是实打实的“能打”,别看就多了0.5D,战斗力可是成几何级增长。

在那个奥运年,网吧几乎被一水的2.5D网游占领。

当年天津的网吧,几乎被这款2.5D网游血洗

比起2D游戏,多了“0.5D”的2.5D游戏画面更加立体,战斗场面更加逼真,带入感更强。

而对于同样立体的3D竞品,2.5D就占了少0.5D的便宜,立体图像显现更快,计算量更低,对于配置的要求也就更低。

在那个网吧配置集体“捉鸡”的年代,2.5D可以说是脚踢2D,拳打3D的存在。

当然,说到底,这东西还是2D。

 

D恐惧的罪魁祸首

中国的厂商向来都是十分保守的,以风险为首的种种原因让他们做产品的时候畏首畏尾。一切都要按照现成的模式来,什么火抄什么,最后产品上线甚至看不到一丝一毫的创意所在。

当然这样稳扎稳打也并无不妥,毕竟带着“玩家思维”想着“我就是要做个好玩的游戏”的创业游戏公司的尸骨堆的太多,先生存后创新的路线要比较实际。

但是一旦到了宣传阶段,这些游戏公司又仿佛“乔布斯附体”,整天要“颠覆这个革新那个”,每条文案都写的极富创意,言语间充满了令人难以置信的冒险精神。

在这样的大环境下,2.5D网游取得的成功也顺理成章的成为了这些人口中的素材,因果倒置之后,自然得出了D的数量约等于市场战斗力的神奇公式,并在之后的整个端游时代发扬光大。

但是这个头其实是日本人起的。

当年大名鼎鼎的SE中国忽然推出了一款“4D网游”,对于当时的中国游戏市场来说,这个消息无异于一枚重磅炸弹。

很快,这款游戏就吸引到了无数玩家和从业者的关注,因为大家都想弄明白这个横空出世的“4D”究竟是个什么东西。

结果等游戏开测之后,大家猜发现,这个牛气哄哄的“4D”就是在以往3D的基础上加上了一条“时间”系统。具体表现在游戏内,就是玩家创建的人物会慢慢的变老。

直到现在,这样的系统仍然能够算的上“新颖”,但是具体的问题是,这样的系统在网游中到底是干什么用的?

但这个问题还没得到回答,SE所带起来的坏头就像种子一样在神州大地上生根发芽,顿时4D,5D网游频出,颇有“D少了都不好意思跟人打招呼”的趋势。

可能SE当时并没想那么多,只是忽然有个“Big Idea”想要掏出来吓大家一跳,结果却让中国玩家被“D”恐惧支配了好几年。

 

结语:

实际上,当时被引发的“D风潮”是端游发展步入瓶颈,同质化趋势严重,增长乏力的表现。在那时,厂商不得不想出一堆噱头十足的宣传语,来让自己的产品从惨烈的竞争中脱颖而出。在商业社会的发展中,这是必不可少的一个阶段,也由此催生了广告学和公共关系学等多个边缘学科。手游将“D”再度摆上广告语,可能意味着手游也到了那个阶段,但可能手游早就到了那个阶段了。

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